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COF : l'archétype du Guerrier-Mage vs Mage de guerre 8

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour amis et amies rôlistes,

Le "Guerrier-mage" est mon archétype préféré dans tous les jeux de rôle fantasy. Un JDR ou un jeux vidéo sera selon moi bien conçu s'il permet d'en jouer un correctement. Je me suis donc penché sur cet archétype à COF, et il y a selon moi un souci (notamment sur la voie de prestige du Guerrier mage), car il n’est pas possible de lancer des sorts en armure avec les règles de base, ni de représenter sa rapidité d’action sur le champ de bataille.

Avant toute chose, il faut bien distinguer 2 "concepts" de guerrier-mage. Les noms que je vais donner ici ne sont pas absolus, c'est plus pour pouvoir les différencier dans cette discussion :

  • Guerrier-mage (ou Magelame) : il s’agit d’un guerrier (souvent avec une arme à une main comme une épée longue) capable de lancer quelques sorts (offensifs ou défensifs, généralement peu puissants mais rapides à lancer). Il s’agit donc d’un mix entre guerrier et magicien (70% guerrier et 30% magicien, par exemple). Le Sorceleur (The Witcher) Géralt de Riv est un bon exemple, car ses signes sont rapides à lancer.
  • Mage de guerre : cette fois c’est un magicien, mais rompu aux batailles (pas un érudit qui reste dans sa tour). Pour cela, il part à la guerre en armure (souvent lourde). Il s’agit donc d’un magicien à 100% mais qui porte une armure, sans être forcément capable de manier des armes de guerre.

Comment faire un mage de guerre à COF ? Vous créez un magicien, et à partir du niveau 8 vous commencez la voie de prestige du Guerrier-mage pour pouvoir lancer des sorts en armures (capacité Magie en armure). Les 2nd et 3ème capacités (Rituel assuré et Magie de Combat) sont très adaptées au concept, mais les 4ème et 5ème capacités ne me semble pas coller au concept (Frappe des arcanes et Expertise du combat) car le mage de guerre ne porte pas forcément des armes de contact.

Comment faire un Guerre-mage (Magelame) à COF ? Vu qu’il ne peut pas porter d’armure avant le niveau 8, le concept me semble impossible alors qu'en principe, un aventurier va s’engager sur ce type de combat assez tôt dans sa carrière (à moins d’être à poil, mais ce n’est pas souhaitable pour un guerrier). De plus, pourquoi un guerrier-mage voudrait perdre un tour et rester figé sur le champ de bataille pour lancer le Rituel assuré ? Les autres capacités sont adaptées selon moi pour ce concept.

Ainsi je propose de remplacer la voie de Prestige par deux nouvelles voies : la voie de prestige du Mage de guerre (niveau 8+) et la voie de base du Guerrier-mage (niveau 1+. En effet, être un guerrier-mage est un métier à part, bien distinct des profils Guerriers et Magiciens, qui est adopté tôt dans sa carrière).

Voie de base du Guerrier-mage :

  1. Magie en armure : Le personnage peut lancer des sorts en armure. La valeur totale de DEF des protections portées ne doit pas dépasser [Rang + 1 + Mod.CON], mais les bonus magiques ne comptent pas dans le total.(Comme cette capacité de rang 1 coûte 1 point de capacité, je propose cette version moins puissante).
  2. Magie rapide : Le personnage peut dépenser 1 Point de magie supplémentaire pour lancer un sort de rang 1 ou 2 par une action de mouvement.
  3. Bouclier rapide (L)* : à tout moment lors du tour (même lorsqu’un autre personnage ou créature attaque), vous pouvez lancer ce sort par une action gratuite. Alors vous gagnez +2 en DEF jusqu’à la fin du tour. (Par défaut, un sort de rang 3 coûte 1PM).
  4. Frappe des arcanes (L) : pas de changement avec l’ancienne voie du Guerrier-mage
  5. Expertise du combat : pas de changement avec l’ancienne voie du Guerrier-mage

Voie de prestige du Mage de guerre :

  1. Magie en armure : pas de changement avec l’ancienne voie du Guerrier-mage
  2. Rituel assuré : pas de changement avec l’ancienne voie du Guerrier-mage
  3. Magie de combat : pas de changement avec l’ancienne voie du Guerrier-mage
  4. Puissance magique : la difficulté pour résister ou esquiver vos sorts augmente de [Mod. INT].
  5. Vétéran : le personnage à l’expérience du champ de bataille, et sait supporter les affres de la guerre. Il augmente ses valeurs d’INT et de CON de +2.

J’ai également pensé à d’autres capacités qui collent aux concepts mais que je n’ai pas su placer :

  • Esprit tactique : Vous gagnez un bonus en Initiative de [Mod. INT].
  • Rituel assuré : en plus des autres effets, vous pouvez appliquer une Métamagie gratuitement pour ce sort. Fonctionne avec les grimoires. (L'idée ici est de renforcer cette capacité que je trouve un peu faible).
  • Magie flexible : lorsque vous lancez un sort, vous pouvez appliquer une Métamagie de votre choix sans dépenser de Point de magie. (pourrait remplacer Puissance Magique au rang 4 ou Vétéran au rang 5 par exemple).

Voilà, vos avis ?

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En préambule, je dirai qu'il ne faut pas chercher à avoir le beurre et l'argent du beurre. On ne peut pas être spécialiste de tout !

A titre personnel, je ne m'embêterai pas à créer deux profils distincts et des voies spécifiques pour deux profils au final assez proches et qui reprennent en grande partie ce qui existe déjà. Je créerai plutôt un profil unique en mixant les voies existantes avec les règles de création de profils hybrides.

Mage de bataille

DV : d8

Formé au port des armures jusqu'à la demi-plaque, maniement de toutes les armes jusqu'à 1 d6 de DM et de l'épée.

  • Voie du guerrier mage
  • Voie du combat
  • Voie du maître d'arme
  • Voie de la magie universelle
  • Voie de la magie des arcanes

Oui, la voie du guerrier mage est normalement une voie de prestige... Mais ces voies ne sont pas énormément plus puissantes que les voies de profil donc ça ne devrait pas trop déséquilibrer le jeu.

Suivant les voies que choisira le joueur, il aura un personnage orienté "guerrier mage" ou "mage de guerre".

Edit :

Sans malus de caractéristiques (ici c'est une création du MJ, pas un choix de joueur).

Caractéristique magique : INT

Caractéristiques supérieures : FOR ; CON ; INT

Scores d'attaque différenciés : Co + 2 / Di + 1 / Ma +1

Points de Mana : niveau + Mod. d'INT

Dé de Points de Mana : d8

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Le "Guerrier-mage" est mon archétype préféré dans tous les jeux de rôle fantasy. Un JDR ou un jeux vidéo sera selon moi bien conçu s'il permet d'en jouer un correctement

Euh, on est d'accord que la base de COF, c'est d'émuler D&D ? Et que dans D&D, la magie arcanique est incompatible avec les armures, à moins de faire des efforts spécifiques en ce sens... Tu es d'accord avec ce choix de design ?

Côté concept : vouloir jouer un lanceur de sort en armure à COF (ou D&D), la possibilité principale reste de jouer un prêtre : à la fois une formation martiale (cotte de mailles, bouclier) et une formation ésotérique qui n'est pas gênée par le port d'armure. Et il est même précisé que les prêtres peuvent lancer des sorts même en armure lourde (COF page 139).

Je dirais même que le forgesort permettrait de jouer en armure assez rapidement, avec une modification légère sur le rang 1 de la voie des runes (permettre le port d'armures donnant [rang+2] DEF, au lieu de donner un bonus direct +[rang] DEF).

2. Magie rapide : Le personnage peut dépenser 1 Point de magie supplémentaire pour lancer un sort de rang 1 ou 2 par une action de mouvement.

Côté règles : cette partie me semble beaucoup trop puissante. Le sort de hâte au rang 3 de la voie de la magie des arcanes donne une action en rab', mais pas la possibilité de lancer un sort en rab'. Il faut le rang 3 de la voie de prestige de la magie primitive (donc pas avant le niveau 10 par défaut) pour qu'un nécromancien puisse lancer deux sorts le même tour, et il sacrifie 3d4 PV (sur un profil qui a 1d4 PV par niveau).

J'aime bien la proposition de Balanzone aussi oui

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
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JyP

Je pense que le forgesort avec la légère modification du rang 1 de la Voie des runes (bravo JyP !) serait une très bonne base pour le guerrier-mage. C'est en effet un des rares lanceurs de sorts qui peut se battre au contact, et le seul avec un sort qui se lance en action de mouvement. Les runes et potions peuvent changer au niveau de la description, mais reviennent à pouvoir utiliser des effets magiques en action d'attaque ou action gratuite pour la rune de défense (à condition de se préparer un peu le matin). Il n'y aurait qu'à changer la Voie du golem par une voie de guerrier. On peut aussi autoriser l'utilisation d'une épée courte au lieu du bâton pour la Voie des artefacts. Et pour fignoler, changer éventuellement quelques pouvoirs de la Voie des artefacts et de la Voie du métal pour avoir un fluf un peu plus guerrier qu'inventeur : pourquoi pas replacer magnétisme par ton pouvoir de bouclier par exemple.

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Édit : Je remballe ma question ayant trouvé la réponse comme un grand content

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Merci pour vos réponses,

Euh, on est d'accord que la base de COF, c'est d'émuler D&D ? Et que dans D&D, la magie arcanique est incompatible avec les armures, à moins de faire des efforts spécifiques en ce sens... Tu es d'accord avec ce choix de design ?

Nous avons justement des tentatives à DnD 5 pour rendre le concept du guerrier-mage valide (car effectivement il n'est normallement pas possible de lancer des sorts en armure, et le multiclassage est parfois bancal), comme par exemple l'archetype du guerrier : Chevalier Occulte. Ainsi, le guerrier va se former aux armes sur 2 niveaux, et commence à intégrer son talent pour la magie dans son "style" de combat au niveau 3. Le concept est ainsi pris en charge dès le début, sans partir dans du théorie-craft bancal, ce que je recherche ici.

Après je pourrais aussi créer un nouveau profil complet (comme le Magus tiré de Pathfinder proposé ici par Kellyan, mais je recherche ici la simplicité avec une seule voie (et combiner avec 2 voies du guerrier et 2 voies du magicien).

En préambule, je dirai qu'il ne faut pas chercher à avoir le beurre et l'argent du beurre. On ne peut pas être spécialiste de tout !

En fait, c'est exactement la difficulté lorsque l'on crée un Guerrier-mage, et c'est ce qui fait tout le sel de la création de ce type de personnage à DnD : le guerrier-mage ne sera jamais aussi bon comme guerrier par rapport à un "guerrier pur" et de même avec les magiciens. En effet, comme à COF tout le monde reçoit 2 points de capacité à chaque niveau, le guerrier-mage va devoir choisir à chaque niveau entre apprendre de nouveaux sorts et des techniques de combat.

De plus, à la création du personnage il va devoir répartir ses caract. entre la FOR, DEX, CON et INT, il ne pourra tout simplement pas être bon partout, d'après la méthode par répartition (6 points de Mod. à répartir) c'est impossible. Et comme c'est un profil hybride, il reçoit aussi un malus, donc je ne m'inquite pas trop pour sa puissance.

Enfin, la capacité de prestige Magie en Armure coûte 2 points de capacités, or dans les premiers niveaux nous n'avons pas beaucoup de capacités, je trouve que cela fait assez mal de devoir utiliser 2 points pour cette capacité clef dans le concept.

Et c'est pourquoi je cherche à créer une voie simple qui donne envie et qui rend viable le personnage dès le début, mais j'avoue que je continue de réfléchir.

2. Magie rapide : Le personnage peut dépenser 1 Point de magie supplémentaire pour lancer un sort de rang 1 ou 2 par une action de mouvement.

Effectivement cette capacité est trop puissante. Je pense la remplacer par une des capacités suivantes :

  • Esprit tactique : Vous gagnez un bonus en Initiative de [Mod. INT] ou [Mod. INT +1].
  • Attaque concentrée : lorsque le personnage attaque avec une arme à une main, il peut utiliser son score d’attaque magique au lieu de son score d’attaque au contact. Peut-être un peu fort, car cela fait que le personnage n'a plus besoin d'investir en FOR sauf pour ses DM.

Magie en armure : Le personnage peut lancer des sorts en armure. La valeur totale de DEF des protections portées ne doit pas dépasser [Rang + 1 + Mod.CON], mais les bonus magiques ne comptent pas dans le total.

Je pense passer ici à [Rang + Mod.CON], ce qui limite l'armure au rang 5 à la cotte de maille, ce qui est très bien. Et si un personnage investi en CON (car il ne pourra pas être bon partout), il pourra avoir une meilleure armure.

Vos avis ?

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Nous avons justement des tentatives à DnD 5 pour rendre le concept du guerrier-mage valide (car effectivement il n'est normallement pas possible de lancer des sorts en armure, et le multiclassage est parfois bancal), comme par exemple l'archetype du guerrier : Chevalier Occulte. Ainsi, le guerrier va se former aux armes sur 2 niveaux, et commence à intégrer son talent pour la magie dans son "style" de combat au niveau 3. Le concept est ainsi pris en charge dès le début, sans partir dans du théorie-craft bancal, ce que je recherche ici.

si on refait l'historique de D&D, le guerrier-mage originel c'est l'elfe dans D&D basic (du temps où on ne séparait pas encore race et classe). Il pouvait porter la cotte de mailles si je me souviens bien, mais fallait avoir de la chance aux dés lors du tirage de caractéristiques pour réussir à jouer un elfe. Avec Skills & Powers, à AD&D2, ça coûtait 15 CP pour un mage de porter l'armure de son choix (soit l'équivalent de l'accès à 3 écoles de magie sur un total de 8 écoles). Jouer un guerrier/mage, pour les chanceux qui avaient tiré les scores de caractéristiques nécessaires, voulait dire que le perso allait progresser en niveaux deux fois moins vite que les PJs monoclassés. Un elfe pouvait prendre le kit de chantelame d'ailleurs, en tant que guerrier/mage. A D&D 3.5, tu avais le Duskblade dans le manuel des joueurs 2 : il pouvait porter n'importe quelle armure, et éliminait les malus pour lancer des sorts en armure petit à petit - mais il n'atteignait que les sorts de niveau 5, là où un pur lanceur de sort montait jusqu'aux sorts de niveau 9. Ou alors, un mage pur pouvait utiliser ses dons pour être capable de porter des armures de plus en plus lourdes, et créer des armures enchantées qui ne le restraignaient pas pour incanter. Avec D&D 4, on a la classe de swordmage - qui combat au contact en utilisant son score d'INT, mais ne porte pas de grosse armure.

Mais dans toutes ces éditions de D&D tu as une constante pour moi : pour le combat au contact, c'est le guerrier, et pour le combat à distance, c'est le magicien. C'est pour ça qu'être un guerrier-mage est plus un objectif / une voie de prestige que quelque chose accessible au niveau 1.

Maintenant si ton guerrier-mage ne lance quasiment que des sorts au contact/sur lui même, il pourrait porter une armure sans malus. Et de fait, c'est ce qui est indiqué dans la section Magie & armures - pour les sorts de prêtres.

Magie en armure : Le personnage peut lancer des sorts en armure. La valeur totale de DEF des protections portées ne doit pas dépasser [Rang + 1 + Mod.CON], mais les bonus magiques ne comptent pas dans le total.

Je pense passer ici à [Rang + Mod.CON], ce qui limite l'armure au rang 5 à la cotte de maille, ce qui est très bien. Et si un personnage investi en CON (car il ne pourra pas être bon partout), il pourra avoir une meilleure armure.

Il y a un problème de trop gros scores de DEF pour les PJs à COF - juste [1+rang] me paraît suffisant. De plus, même un guerrier doit atteindre le rang 4 dans la voie du bouclier pour être capable de porter une armure de plaques complète, qui n'est sinon disponible que pour le chevalier. Donc ce ne serait pas équitable qu'un bon score de CON permette de remplacer une capacité de rang 4 aussi facilement.

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Bonjour, et meilleurs voeux !

Merci pour ton message, je ne connaissais pas cet historique, et c'est très intéressant content

Je réfléchir encore au concept et vais faire des tests et je vous dit comment ça évolue.

Merci

A+

Matheus